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Guide du jeu en français

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201067.1
Date: 11/03/2011 04:50:53
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ENTRAINEMENTS

L’efficacité d’un entraînement varie en fonction de beaucoup de facteurs comme le niveau de l’entraîneur, la taille du joueur, le nombre de positions entraînées, le niveau actuel de la caractéristique entraînée, celui des caractéristiques qui lui sont proches, le niveau des décimales de la caractéristique et le nombre de minutes jouées au poste concerné. L’age est aussi un facteur clé.Plus le joueurs est jeune, plus vite il progressera. Dès 21-22ans, sa progressions ralentira gentiment pour autant qu'il ne soit pas au maximum de son potentiel sinon il stopera carrément.

La taille du joueur est un facteur jouant sur la vitesse des ups. Des caractéristiques comme le Rebond et autres caractéristiques intérieures augmentent plus rapidement avec un joueur grand.
A l’opposé, plus le joueur est petit, plus vite les ups arrivent sur les caractéristiques extérieures (Défense extérieure, Agilité ou Dribble).
Essayez d’avoir un joueur avec une taille adéquate pour le poste entraîné, c'est-à-dire un grand pivot ou un petit meneur

Plus le niveau de l’entraîneur est haut, plus efficace est l’entraînement. Cependant il est généralement dit qu’un entraîneur Avancé (niveau 4) a le meilleur rapport efficacité/prix. Ils peut être acheté à un prix décent et pour un salaire bas (environ $ 15 000).

Les entraînements monopostes sont plus efficaces que les bipostes, mais les bipostes permettent d’entraîner 2 fois plus de joueurs et sont généralement recommandés aux nouvelles équipes qui veulent rapidement augmenter les caractéristiques de plusieurs joueurs.
Pour un entrainement parfait, il faut que le joueurs ait minimum 48+ min sur sa position d'entrainement.
L’entraînement monoposte permet d’entraîner pleinement 3 joueurs chaque semaine. L’entraînement biposte permet d’entraîner pleinement 6 joueurs chaque semaine.
La différence entre ces deux entraînements (hormis le nombre de joueur entraînés) est que l’entraînement monoposte est plus efficace que le biposte. Il est plus "concentré" sur les joueurs entraînés. Certains disent que l’entraînement biposte équivaut à 70% d’un entraînement monoposte, mais vous avez plus de joueurs entraînés.
A vous de voir le choix le plus judicieux pour votre équipe.

Pour les entrainements Bi-postes sont obligatoirs pour le Jumps Shoot,le rebond, 1VS1 et biensur l'entrainement équipe.
Un joueur ayant beaucoup d'agilité et du dribble progressera plus vite dans ses caractéristiques de prédilections.
L’entraînement a lieu le vendredi à une heure différente suivant le pays dans lequel vous êtes situé (entre 11h et 12h pour la Suisse). L’entraînement peut être modifié indéfiniment pendant la semaine, mais l’entraînement pratiqué sera celui sélectionné et validé à l’heure de la mise à jour du vendredi.

Pour réussir à entrainer un joueur jusqu'en équipe nationale, le potentiel doit être minimum MVP! Mais si ton but est uniquement les U21, un Franshise player suffira juste.La défense des joueurs est une caractéristique très importante dans une équipe de haut niveau.

Le facteur d’entraînement le plus important est le nombre de minutes jouées au poste entraîné.
La position indiquée sur la page du joueur est une position indicative qui n’a pas d’effet sur l’entraînement.
Quand vous allez sur page Entraînement, disons que vous sélectionnez l’entraînement Shoot intérieur pour P / AF. Cela signifie que le joueur devra jouer 48 minutes aux postes soit d’Ailier Fort, soit de Pivot pour un entraînement optimal. Vous pouvez faire joueur aux 2 positions sans préférence. Jouer 40 minutes en AF et 8 minutes en P donnera un entraînement tout aussi optimal.

Sur la page Diriger mon équipe, une section montre l’entraînement sélectionné et qui recevra cet entraînement pour la semaine en cours. Si un joueur a joué « 48+ » minutes aux postes entraînés, il s’entraînera de façon optimal, sinon il s’entraînera quand même mais pas à 100%.


Last edited by Steve at 11/03/2011 07:56:59

Il ne faut pas vendre la peau de l ours avant de l avoir tué
From: Steve
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201067.2 in reply to 201067.1
Date: 11/03/2011 05:05:50
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CARACTERISTIQUES importantes par poste.

Ces indications sont basées sur des tactiques neutres : Base offense et Homme à homme.
Elles peuvent varier en fonction de l'orientation du jeu.

Meneur
1° Agilité, Passe
2° Défense extérieure, Dribble
3° Jump shot, Portée shoot, Shoot intérieur

Arrière
1° Jump shot, Portée shoot
2° Agilité, Passe
3° Dribble, Défense extérieure, Shoot intérieur

Ailier shooteur
1° Jump shot, Portée shoot, Défense extérieure
2° Agilité, Passe, Dribble
3° Shoot intérieur, Défense intérieure
4° Rebond

Ailier fort
1° Shoot intérieur, Défense intérieure
2° Rebond, Contre
3° Dribble, Passe
4° Jump shot, Agilité

Pivot
1° Shoot intérieur, Défense intérieure, Rebond
2° Contre
3° Agilité, Passe


La durée de l'entrainement pour UP suivant chaques postes.

Ceci est une statistique, donc à prendre avec des pincettes. Mais celà vous donnera une visions claire entre le monoposte et le Bi-poste.
Ces entrainements ont été réalisés sur des joueurs de 18 ou 19 ans avec des entraineurs de niveau 5.
Ces données sont très anciennes. Elles datent de 2008.



Entraînement équipe

» Forme
Entraine Forme @ 1-1,5 semaines

» Lancer Franc
Entraine LF @ 2 semaines

» Endurance
Entraine EN @ 1,5 semaine


Pressing
» M
Entraine DE @ 2 semaines
Entraine DI @ 8 semaines
Entraine AG @ 8 semaines
Entraine DR @ 8 semaines

» M / AR
Entraine DE @ 3,5 semaines
Entraine DI @ 15 semaines
Entraine AG @ 15 semaines
Entraine DR @ 15 semaines

» M / AR / AS
Entraine DE @ 4,5 semaines
Entraine DI @ ?
Entraine AG @ ?
Entraine DR @ ?


Contre
» P
Entraine C @ 1,5 semaines
Entraine DI @ ?
Entraine RB @ ?

» P / AF
Entraine C @ 2,5 semaines
Entraine DI @ 7,5 semaines
Entraine RB @ 7,5 semaines


Défense intérieure
» P
Entraine DI @ 1,5 semaines
Entraine DR @ ?
Entraine SI @ ?
Entraine C @ ?

» P / AF
Entraine DI @ 2,5 semaines
Entraine DR @ 7,5 semaines
Entraine SI @ 7,5 semaines
Entraine C @ 7,5 semaines


Rebond
» P / AF
Entraine RB @ 1,75 semaine (2,5 semaines pour un joueur de 24 ans)
Entraine DI @ 10 semaines
Entraine SI @ 10 semaines

Shoot intérieur
» P
Entraine SI @ 1,5 semaines
Entraine DI @ ?
Entraine JS @ ?

» P / AF
Entraine SI @ 2,5 semaines
Entraine DI @ 7,5 semaines
Entraine JS @ 7,5 semaines

Un contre un
» M / AR
Entraine DR @ 2,5 semaines
Entraine AG @ 3,5 semaines
Entraine JS @ 3,5 semaines

» AS / AF
Entraine DR @ 1,8 semaine
Entraine AG @ 2,3 semaines
Entraine SI @ 4,5 semaines
Entraine JS @ 4,5 semaines

» Equipe
Entraine DR @ 3,5
Entraine AG @ 4,5
Entraine SI @ 15
Entraine JS @ 15

Shoot Extérieur
» AR
Entraine PS @ 2,5 semaines
Entraine JS @ 5 semaines
Entraine DR @ 7,5 semaines
Entraine AG @ 7,5 semaines

» M / AR
Entraine PS @ 3,5 semaines
Entraine JS @ 4,5 semaines
Entraine DR @ ?
Entraine AG @ ?

Jump Shot
» M / AR
Entraine JS @ 2-3 semaines
Entraine PS @ 7-8 semaines
Entraine AG @ 7-8 semaines
Entraine DR @ 7-8 semaines

» AS / AF
Entraine JS @ 2,5 semaines
Entraine PS @ 7,5 semaines
Entraine SI @ 7,5 semaines

» AR / AS
Entraine JS @ 2,5 semaines
Entraine PS @ 7,5 semaines
Entraine DR @ 7,5 semaines

Maniabilité de la balle
» M
Entraine AG @ 1,5 semaines
Entraine DR @ ?
Entraine DE @ ?

» M / AR
Entraine AG @ 2,5 semaines
Entraine DR @ 3,5 semaines
Entraine DE @ 7,5 semaines


Passe
» M
Entraine P @ 1,5 semaines
Entraine AG @ ?
Entraine DR @ ?

» M / AR
Entraine P @ 2,5 semaines
Entraine AG @ 7,5 semaines
Entraine DR @ 7,5 semaines




Last edited by Steve at 11/03/2011 08:06:17

Il ne faut pas vendre la peau de l ours avant de l avoir tué
From: Steve
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201067.3 in reply to 201067.2
Date: 11/03/2011 05:40:53
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TACTIQUES

Les tactiques d'attaque et de défense sonttrès importantes. Si vous attaquez correctement et que l'autre défend mal, ou si vous défendez juste et l'autre attaque faux vous prenez une sérieuse option sur la victoire. Il faut aussi adapter ses tactiques en rapport avec vos points forts et points faible, il faut aussi ragarder la forme des joueurs qui est très importantes.

Options Tactiques
Attaque : Les attaques sont généralement plutôt orientées extérieures, intérieures ou neutres, et à une vitesse plus ou moins rapide par rapport à l'attaque de base (Base offense). Tout comme les attaques réelles, elles ne sont pas toutes menées au même rythme. Une attaque plus posée amènera souvent un shoot dans une bonne position, mais les shoots pris au bout des 24 secondes seront sûrement précipités. Et moins il y a d'actions dans un match, plus le score est bas, ce qui veut dire qu'une équipe plus faible peut éviter un gros écart de points. Une orientation extérieure ou intérieure veut dire que l'équipe tentera respectivement plus de shoots extérieurs ou intérieurs, mais les joueurs prendront toujours le meilleur shoot qu'ils peuvent ; donc si la défense intérieure adverse est un véritable mur, vos joueurs ne s'obstineront pas à foncer à l'intérieur, quoi que vous leur disiez.


Attaques:

Base offense : orientation neutre et vitesse normale. Les autres types d'attaques se basent sur elle.

Push the Ball : orientation neutre, jeu rapide.

Patient : orientation neutre, ralentit un peu le jeu.

Look inside : orientation intérieure, augmente légèrement la vitesse.

Poste bas : orientation intérieure, ralentit un peu le jeu.

Motion : orientation extérieure et shots à mi-distance, à vitesse normale.

Run and Gun : orientation extérieure, jeu rapide.

Princeton : orientation intérieure/extérieure (moins de shoots à 2 points), ralentit le jeu.

Attaques en isolation : L'équipe essaiera de trouver leur meilleur joueur offensif et se placera de façon à lui laisser un espace libre pour qu'il se crée son propre shoot. Il y a 2 types d'attaques en isolation:

Isolation intérieure: Votre équipe trouvera le meilleur scoreur intérieur. Vitesse normale.

Isolation extérieure: Votre équipe trouvera le meilleur scoreur extérieur. Vitesse normale.


Défense :


Homme à homme : défense normale. Les autres se basent sur elle.

Zone 2-3 : augmente la défense intérieure et le rebond pour une forte chute de la défense extérieure, ralentit un peu le jeu.

Zone 3-2 : augmente la défense extérieure aux dépends de la défense intérieure, ralentit le jeu.

Zone 1-3-1 : augmente énormément la défense extérieure aux dépends de la défense intérieure et du rebond.

Pressing tout terrain : augmente le nombre de pertes de balles provoquées en contrepartie de l'endurance, de la défense et du rebond, jeu à très grande vitesse.

Défense en Boîte: 4 joueurs jouent en défense de zone protégeant le panier pendant que le 5ème fait une défense individuelle sur le meilleur joueur offensif de l'autre équipe. Cela l'empêche de trop marquer. Il y a 2 types de défenses en Boîte:

Boîte Intérieure: Le 5ème défenseur se focalise sur le meilleur scoreur intérieur adverse. Vitesse normale.

Boîte Extérieure: Le 5ème défenseur se focalise sur le meilleur scoreur extérieur adverse. Vitesse normale.



Last edited by Steve at 11/03/2011 07:57:38

Il ne faut pas vendre la peau de l ours avant de l avoir tué
From: Steve
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201067.4 in reply to 201067.1
Date: 11/03/2011 05:54:03
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ENTHOUSIASME

Comment fonctionne l’enthousiasme ?

TIE = Take It Easy = Play It Cool = PICS= Tranquille
MOTS= Match Of The Season = CT = Crunch Time = Match Couperet

Chaque match, (excepté les amicaux et ligues privés ou l’ont joue en Normal par défaut), peuvent être pondéré d’un niveau d’enthousiasme sur la page « Donnez vos ordres ».Juste à coté se situe le nombre indiquant votre niveau d’enthousiasme.

Plus l’enthousiasme est haut, meilleurs seront les joueurs.

Jouer Tranquille signifie que les joueurs ne seront pas à leur niveau habituel, mais l’enthousiasme augmentera d’1/3.
Jouer Normal n’affectera pas le niveau d’enthousiasme
Jouer Match Couperet veut dire que les joueurs seront meilleurs mais le niveau d’enthousiasme baissera de 50%.

Cependant, pour toutes les valeurs d’enthousiasme, cela tendera vers 5, plus l’écart avec 5 est grand, plus vite cet écart se réduira.
L’enthousiasme se met à jour à la mise à jour quotidienne et après chaque match.

Considérons un enthousiasme de 5.
Jouer tranquille augmentera la valeur à 6.66, ce qui affichera 7 sur la page « Lineup ».
Si vous jouez normal sur les matchs suivants, la valeur baissera à chaque mise à jour vers 5.
Si vous jouez MOTS avec un enthousiasme de 5, la valeur passera à 2.5 (affiché 3 dans la page Lineup). Cette valeur tendera aussi vers 5 à chaque mise à jour.

Si vous avez un enthousiasme égal à 15 (le maximum), il baissera fortement le jour suivant, par exemple 12. Le jour suivant, il sera sûrement égal à 10. Et 8 le jour d’après. Et ensuite 7, et ainsi de suite, cela continuera à tendre vers 5.
Comme vous pouvez le voir, plus l’enthousiasme est haut (ou très bas), plus rapidement il arrivera vers 5. Mais s’il est de 6, il mettra longtemps à aller vers 5.

Les utilisateurs réguliers admettent que jouer TIE avec un enthousiasme de 8 équivaut à jouer Normal avec un enthousiasme de 5.

FORME

La Forme des joueurs est déterminée par le nombre de minutes qu'un joueur a passé sur le terrain pendant la semaine. Une théorie admise par les joueurs expérimentés veut que ce ne sont pas les minutes de la semaine écoulée qui sont prises en compte, mais également celles de la semaine précédente. Le but est que chaque joueur ait joué entre 48 et 72 minutes chaque semaine. Ainsi vous verrez les Formes de vos joueurs rester à fort ou compétent. Il y a toutefois une part de hasard dans la Forme des joueurs et vous pouvez avoir un joueur qui a évolué sur le parquet moins de 48 minutes ou plus de 72 minutes qui verra sa forme progresser, même si c'est assez rare. De la même façon, vous pouvez faire jouer votre joueur entre 48 et 72 minutes et voir tout de même sa Forme baisser à cause de l'aspect aléatoire du calcul, mais la plupart des semaines votre Forme sera bonne.


Last edited by Steve at 11/03/2011 07:58:21

Il ne faut pas vendre la peau de l ours avant de l avoir tué
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201067.6 in reply to 201067.4
Date: 11/03/2011 06:21:10
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STAFF

Pour beaucoup de managers, y compris les nouveaux venus, un entraineur de niveau 4 ( avancé) est recommandé grâce à son faible salaire et a la petite prime d’embauche. Un entraineur de niveau 5 (supérieur) semble donner 2 semaines d’entrainement « bonus »par rapport à un niveau 4.

Le chargé de Relations publiques idéal dépend de beaucoup de facteurs, mais un niveau 3 (compétent) est largement suffisant pour les managers de division élevés. En ce qui concerne les managers de niveaux faibles et moyens, un niveau minimal ou basique est suffisant.
Des ajustements ponctuels de Chargé de Relation Publique avec spécialité peut etre un avantage non négligeable lors de matchs capitaux ( finale de Playoff et matchs de relégation)

Le docteur idéal lui dépend du niveau auquel vous évoluez. Un nouveau manager peut probablement jouer avec un docteur de niveau minimal ou basique.
Cependant, à haut niveau, la compétition est vraiment rude, et les joueurs sont affutés, des docteurs de haut niveau sont recommandés pour éviter les blessures de 2 ou 3 semaines.

Les Docteurs sont là pour réduire la durée des blessures de vos joueurs (grâce à des premiers soins de plus ou moins bonne qualité). Une fois qu'un joueur est blessé, votre docteur permettra aussi de réduire la durée d'une blessure, mais l'effet sera moindre qu'au moment de la blessure. Les Docteurs peuvent avoir les spécialités suivantes :

Spécialisation du Staff

Guérison des blessures : Il y a une petite chance qu'un joueur légèrement blessé durant un match puisse être soigné sur le banc de touche par le Docteur et puisse rejoindre ses coéquipiers dès le début du quart-temps suivant.

Massage : Les joueurs qui jouent trop durant la semaine ne subiront pas de grosse baisse de forme pour la semaine suivante.

Les Entraîneurs vous aident à tirer le meilleur parti de l'entraînement des joueurs tout au long de la semaine. Les Entraîneurs peuvent avoir les spécialités suivantes :



Prolongement de la carrière : Les vieux joueurs n'auront pas de baisse de leurs caractéristiques aussi souvent qu'avec un entraîneur normal.

Préparateur physique : La magnitude des baisses d'endurance de vos joueurs est plus faible.

Les Chargés des Relations Publiques vantent les mérites de l'équipe aux fans, encouragent les gens à venir plus nombreux dans votre salle et les incitent à payer plus cher leurs places. Ils peuvent avoir les spécialités suivantes :



Chauffeur de salle : Votre équipe verra les effets de l'avantage du terrain légèrement augmenter pour vos matchs à domicile.

Publiciste national : Quand votre équipe joue à l'extérieur, votre adversaire verra son avantage du terrain légèrement baisser.

Vous ne pouvez employer qu'un seul assistant de chaque catégorie à la fois. La qualité de votre assistant est indiqué par son Niveau allant de "Minimal" à "de Classe Mondiale". Un Docteur de niveau "Minimal" dira peut être à votre joueur qui a deux jambes cassées de prendre une aspirine, tandis qu'un Chargé des Relations Publiques de Classe Mondiale pourrait faire scander le nom de votre équipe à tout un cimetière et convaincre tous ces morts-vivants d'acheter des places en loges VIP pour voir les éternels perdants, les Manchots de Loserville. Les équipes qui débutent ont des assistants de niveau 1.

Dès que vous le désirez, vous pouvez engager un nouvel assistant en cherchant sur le Marché des Assistants. Attention, tout le monde peut acheter l'assistant qu'il veut, et vous devrez certainement lutter avec d'autres managers pour remporter l'enchère et avoir l'assistant que vous désirez. Quand vous engagez un nouvel assistant, celui en place est remplacé et vous devez lui verser une semaine de salaire en dédommagement. Vous pouvez aussi licencier un assistant (en payant toujours une semaine de salaire) et vous recevrez automatiquement un assistant de niveau 1. Comme trouver de bons assistants n'est pas chose facile, leur salaire sera conséquen

Last edited by Steve at 11/03/2011 07:58:46

Il ne faut pas vendre la peau de l ours avant de l avoir tué
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201067.7 in reply to 201067.6
Date: 11/03/2011 06:23:45
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Produits dérivés et droits TV

Il y a plusieurs façons d’augmenter les revenus générés par la vente de produits dérivés.
Avoir des joueurs locaux Suisse ainsi que des joueurs issus de sa propre draft augmentent les revenus.
Aussi, meilleurs sont les joueurs, plus les revenus seront importants.
Gagner des matchs fait augmenter , tout comme en perdre fait baisser.
Avoir des joueurs dans l’équipe NT et U21 font aussi augmenter considérablement les revenus.


Les contrats TV constituent une source de revenu que possèdent toutes les équipes dans toutes les ligues. Toutes les équipes d’une même ligue reçoivent la même somme car elles ont signé le même contrats TV. Cette somme varie faiblement d'une Ligue à l'autre dans une même Division. Les Divisions supérieures ont une somme plus élevé.
Les contrats TV sont calculés à chaque début de saison. Ils dépendent de chaque ligue, sont en relation directe avec la compétitivité de la ligue et restent les mêmes tout au long de la saison.

Il ne faut pas vendre la peau de l ours avant de l avoir tué
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201067.8 in reply to 201067.7
Date: 11/03/2011 06:26:31
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SALLE

La salle est votre principale source de revenus dans BuzzerBeater.
Il y a 2 façons de gagner de l'argent avec votre salle : jouer sur les prix ou agrandir sa capacité.
Agrandir sa capacité peut être une bonne solution pour faire de l'argent, notamment quand vous grimpez les échelons vers les hautes divisions. Mais si vous n'avez pas assez d'argent pour lancer la construction de places supplémentaires, augmenter les prix des places peut être une autre façon de remplir ses caisses.

Fixer les meilleurs prix peut sembler difficile, mais ça deviendra rapidement une habitude. La meilleure façon de déterminer le "juste" prix est de regarder les salles des autres équipes de votre Division : le nombre de places, les prix qu'ils ont fixé et le remplissage de leur salle. Vous aurez ainsi une idée de combien de places vous vendrez selon le prix que vous leur donnerez. Le "juste" prix est celui qui vous permettra de remplir entre 90% et 99% des places de ce type de sièges sans les remplir au maximum à chaque fois : si à chaque match vous vendez 100% de ce type de sièges, vous pouvez alors monter son prix ou agrandir votre salle, ce qui est indispensable si vous comptez monter en Division supérieure. Attention à ne pas trop augmenter vos places d'un coup car vos spectateurs jugeront les prix trop élevés et vous ne vendrez plus ces places.Vous pouvez changer le prix des places 2x par saison. Une fois dans la semaine de All-stars game et la 2ièeme fois au début de la saison.

Agrandissements

Agrandir coûte de l'argent, mais cela vous en rapporte également beaucoup, et devient essentiel dans les Divisions les plus hautes. C'est donc une bonne idée d'agrandir aussitôt que vos moyens vous le permettent. Si vous vendez à chaque match entre 90% et 100% d'un type de place avec des tarifs moyens, alors il est temps d'agrandir.

Si vous pouvez augmenter vos prix sans que cela ne pénalise vos rentrées d'argent, faites le, mais s'il reste beaucoup de temps avant que vous ne puissiez jouer sur les prix, alors agrandir est la solution.

Lorsque vous agrandissez, ajoutez suffisamment de sièges. Si vous construisez trop peu de sièges, vous verrez que cela peut prendre un temps très long : si vous construisez 100 Gradins hauts supplémentaires 10 fois de suite, cela va vous prendre plus de 2 mois, alors que construire 1 000 Gradins hauts en une seule fois ne vous prendra qu'approximativement 10 jours.

De la même façon, ne construisez pas trop de sièges en 1 seule fois, car cela prendra beaucoup de temps et vous allez rater des rentrées d'argent : si vous souhaitez construire en 1 fois 2 000 Gradins hauts, 1 000 Gradins bas, 200 Premiers rangs et 10 Loges VIP, vous ne toucherez rien de ces sièges tant que la totalité ne sera pas construite. Si vous n'en construisez que la moitié, le temps de construction sera réduit, vous aurez des rentrées d'argent grâce à ces nouveaux sièges plus tôt, et vous pourrez alors relancer la seconde moitié.

Notez que les sièges qui coûtent le plus cher (Premiers rangs et Loges VIP) mettent plus de temps à être construits que les sièges les moins onéreux (Gradins), mais se vendent de façon plus constante.


Last edited by Steve at 11/03/2011 08:00:52

Il ne faut pas vendre la peau de l ours avant de l avoir tué
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201067.9 in reply to 201067.8
Date: 11/03/2011 06:29:37
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Les matchs de coupe nationale

La Coupe Nationale se déroule par élimination directe, vous jouez tant que vous gagnez. Dès que vous perdez un match, vous êtes éliminés. A cause du nombre limité de participants, les équipes les moins bien classées de la dernière division du pays peuvent ne pas être invitées à participer à la Coupe Nationale. Les matchs se déroulent le jeudi et votre adversaire ainsi que le lieu de la rencontre sont tirés au sort parmi toutes les équipes encore qualifiées (pendant la semaine du All-Star Game, il y a deux matchs de Coupe Nationale, un le mardi, l'autre le jeudi). Vous êtes libres de choisir votre attitude pour vos matchs de Coupe Nationale - soyez conscients que vous utilisez le même enthousiasme que pour les matchs de Championnat et que vos matchs de Coupe Nationale l'affecteront de la même manière, attention donc au Match Couperet !

Une fois que vous êtes éliminés de la Coupe, vous pourrez planifier de Matchs Amicaux à l'horaire des matchs de Coupe. Ils sont un bon moyen de jouer contre vos rivaux, vos amis, ou des managers d'autres pays.

La Coupe Nationale et les Matchs Amicaux sont importants pour votre équipe, car ils permettent à vos joueurs d'avoir des minutes supplémentaires pour l'entraînement et de l'expérience en plus. Comme les revenus de la billetterie ne vous sont pas reversés pour les matchs de Coupe Nationale, votre pays offre une prime pour chaque match gagné, et plus vous avancez dans la compétition, plus les primes seront grosses. Mais vous ne gagnerez pas plus d'argent si votre pays est petit et qu'il n'y a que peu de tours à jouer.

Les primes distribuées sont les suivantes :


Finale : $ 300 000

Demi-Finale : $ 135 000

Quart de Finale : $ 100 000

Huitième de Finale : $ 80 000

Seizième de Finale : $ 70 000

32e de Finale : $ 60 000

64e de Finale et au-delà : $ 50 000

Il n'y a aucune recette liée à la fréquentation de la salle pour les matchs de Coupe. Si vous perdez le match, vous ne gagnez pas d'argent et vous êtes éliminé de la Coupe. Si vous gagnez, vous êtes qualifié et vous recevez une certaine somme d'argent, qui augmente avec le nombre de tours de Coupe disputés.


Les deux derniers tours de la Coupe se jouent sur terrain neutre pour les pays ayant moins de 4 divisions. Pour ceux ayant 4 ou 5 divisions, les trois derniers matchs se jouent sur terrain neutre. Enfin, pour ceux ayant 6 divisions, les quatre derniers tours se jouent sur terrain neutre.

Il ne faut pas vendre la peau de l ours avant de l avoir tué
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201067.10 in reply to 201067.9
Date: 11/03/2011 06:35:44
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POTENTIEL des joueurs

Le Potentiel agit comme une limite à l’entraînement. Les différents niveaux de Potentiels fixent une limite aux différents niveaux de caractéristiques atteignables. Ainsi, un Potentiel MVP peut être entraîné plus longtemps qu’un Potentiel All Star. Une fois que le salaire maximum pour le Potentiel du joueur est atteint, l’entraînement est énormément ralenti et devient inefficace. Il existe une estimation de salaire approximative qui correspond à cette limite d’évolution, mais elle est dépassée à cause des réformes successives qu'ont subis les salaires.

0- » Développeur BuzzerBeater < $ 2 000
0 » Eplucheur d’oranges < $ 4 000
1 » Cireur de banc < $ 7 000
2 » Remplaçant < $ 11 000
3 » Sixième Homme < $ 16 000
4 » Titulaire < $ 24 000
5 » Star < $ 35 000
6 » All Star < $ 50 000
7 » Franchise Player < $ 80 000
8 » Star planétaire < $ 137 000
9 » MVP < $ 215 000
10 » Hall of famer < $ 450 000
10+ » Légende : limite atteignable ?

Les caractéristiques des joueurs se voient attribuer un des adjectifs suivants, classés du moins bon au meilleur :

atroce
pitoyable
horrible
mauvais
médiocre
moyen
respectable
fort
compétent
proéminent
prolifique
sensationnel
énorme
merveilleux
magnifique
prodigieux
stupéfiant
phénoménal
colossal
légendaire

Jump Shot : permet de prendre plus de tirs à différentes distances.

Portée Shoot : associée au Jump Shot, permet au joueur de tirer plus facilement de loin.

Défense Extérieure : permet au joueur de mieux défendre sur les shooteurs extérieurs, mais aussi de presser le porteur de balle.

Agilité : permet au joueur de ne pas se faire piquer la balle quand il dribble. Important contre les équipes qui pressent ou plus généralement contre les bons défenseurs extérieurs. Les équipes les plus agiles se créeront des positions de tirs d'une meilleure qualité.

Dribble :
permet au joueur de se créer son propre shoot, sans passe d'un coéquipier. Un meilleur dribbleur prendra plus de shoots, depuis de meilleures positions (en moyenne).

Passe : aide les coéquipiers à prendre de bons shoots. Une mauvaise note de passe peut provoquer des pertes de balle).

Shoot Intérieur : incite le joueur a prendre plus de tirs à 2 points.

Défense Intérieure : une bonne note permet au joueur d'empêcher l'adversaire de marquer à l'intérieur.

Rebond : permet au joueur de récupérer plus de ballons après des shoots manqués. Notez que la taille n'est pas prise en compte. Néanmoins, un joueur de 2m10 apprendra plus vite qu'un joueur de 1m75.

Contre : aide à contrer l'adversaire. Ne sert pas beaucoup aux joueurs extérieurs.

Endurance : un joueur avec une meilleure endurance se fatiguera moins vite sur le terrain et sera donc efficace plus longtemps.

Lancer Franc : permet de marquer les lancers francs. Les intérieurs subissent plus de fautes, mais cette caractéristique sert pour tous les joueurs.




Last edited by Steve at 11/03/2011 08:01:21

Il ne faut pas vendre la peau de l ours avant de l avoir tué
From: Steve
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Date: 11/03/2011 06:39:28
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TRANSFERTS

En effet, une taxe sur le montant du transfert s'applique pour chaque transfert de joueurs.
Celle ci dépend du nombre de semaines d'ancienneté du joueur dans le club, du nombre de joueur vendus dans les 14 dernieres semaines, ainsi que de l'ancienneté du blub dans BB.

Le marché des transferts fonctionne comme une simple mise aux enchères. Ce qui veut dire que le montant de votre enchère est le montant que vous paierez pour le joueur si vous emportez l'enchère. Faites attention aux fonds qui vous sont disponibles quand vous enchérissez; une fois ces fonds placés en enchères, ils sont déduits de vos fonds disponibles aussi longtemps que vous menez l'enchère, même si vous ne gagnerez pas l'enchère. La banque ne veut pas que vous soyez à découvert à cause des enchères, vous ne pourrez donc pas utiliser cet argent pour autre chose. Mais ne vous inquiétez pas, si quelqu'un place une enchère supérieure à la votre, vous récupérez immédiatement votre argent.

Quand vous vendez un joueur, une partie du prix payé par l'acheteur est utilisée pour payer l'agent du joueur et toutes les taxes relatives à la mise sur le marché des transferts. Plus vous avez gardé un joueur longtemps dans votre équipe, moins ces taxes seront élevées, et plus votre pourcentage sur la vente sera grand. Ce pourcentage est visible sur la page du joueur concerné. Vous ne pouvez pas mettre un joueur sur le marché s'il n'est pas resté dans l'effectif au moins 4 jours.

Veuillez noter qu'une fois qu'un joueur est mis en vente, il ne peut être retiré du marché. Par ailleurs, quand une enchère est validée, elle ne peut être annulée.

Les joueurs qui sont licenciés ou libérés par les clubs abandonnés ( botifiés) sont mis sur le marché des transferts à 10 fois leurs salaires, avec un maximum d’enchère de départ fixés à 1 000 000 $. Sera sous le nom de "Free Agent".Si un joueur ne trouve pas preneur à ce prix la, il sera mis à la retraite de contrecœur. Cependant, seuls les joueurs ayant un salaire supérieur à 5000$ et les joueurs libérées par une équipe botifiés ayant un salaire supérieur à 10k seront soumis à cette procédure. Tous les joueurs ne remplissant pas un de ces deux critères partiront directement à la retraite

L'estimation
Sur la page de chacun de vos joueurs et de tous les joueurs en vente, vous trouverez une section appelée Estimation du prix de transfert. Cette estimation est basée sur les derniers transferts de joueurs similaires au cours des semaines précédentes et vous permet d'avoir une vague idée du prix de vente d'un de vos joueurs. Mais comme aucun des joueurs de BuzzerBeater ne se ressemble et que le marché des transferts bouge tout le temps, ces estimations risquent de beaucoup varier. Même si l'estimation est plutôt juste, rappelez-vous que cette estimation n'est qu'une estimation marchande et ne représente pas forcément la valeur du joueur sur le parquet.


DRAFT

Tout dépend de votre situation. Si vous êtes dans une Ligue pleine d’équipes gérées par l’ordinateur, il peut être intéressant de dépenser un peu d’argent dans la Supervision, car il y a de grandes chances que vous récupériez votre préférence n°1.
Dans les divisions supérieures remplies d'adversaires actifs, cela dépend du classement que vous pensez occuper en fin de saison. Si vous pensez finir dans les derniers, alors vous aurez un des premiers choix de Draft. Vous avez des chances de récupérer un bon joueur, donc il est utile de dépenser de l’argent dans la Supervision. Si vous pensez finir dans les premiers, voire jouer la montée, alors il vous est conseillé de ne pas dépenser d’argent dans la Supervision ou éventuellement $ 50 000 dans la saison. A vous de trouver le juste milieu.
En termes de rapport qualité/prix, dépenser $ 10 000 par semaine semble être une bonne approche, car la dépense sur la saison reste raisonnable et vous aurez tout de même suffisamment de renseignements sur les joueurs.




Last edited by Steve at 11/03/2011 08:01:51

Il ne faut pas vendre la peau de l ours avant de l avoir tué