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Guide du jeu en français

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From: Steve
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201067.8 in reply to 201067.7
Date: 11/03/2011 06:26:31
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SALLE

La salle est votre principale source de revenus dans BuzzerBeater.
Il y a 2 façons de gagner de l'argent avec votre salle : jouer sur les prix ou agrandir sa capacité.
Agrandir sa capacité peut être une bonne solution pour faire de l'argent, notamment quand vous grimpez les échelons vers les hautes divisions. Mais si vous n'avez pas assez d'argent pour lancer la construction de places supplémentaires, augmenter les prix des places peut être une autre façon de remplir ses caisses.

Fixer les meilleurs prix peut sembler difficile, mais ça deviendra rapidement une habitude. La meilleure façon de déterminer le "juste" prix est de regarder les salles des autres équipes de votre Division : le nombre de places, les prix qu'ils ont fixé et le remplissage de leur salle. Vous aurez ainsi une idée de combien de places vous vendrez selon le prix que vous leur donnerez. Le "juste" prix est celui qui vous permettra de remplir entre 90% et 99% des places de ce type de sièges sans les remplir au maximum à chaque fois : si à chaque match vous vendez 100% de ce type de sièges, vous pouvez alors monter son prix ou agrandir votre salle, ce qui est indispensable si vous comptez monter en Division supérieure. Attention à ne pas trop augmenter vos places d'un coup car vos spectateurs jugeront les prix trop élevés et vous ne vendrez plus ces places.Vous pouvez changer le prix des places 2x par saison. Une fois dans la semaine de All-stars game et la 2ièeme fois au début de la saison.

Agrandissements

Agrandir coûte de l'argent, mais cela vous en rapporte également beaucoup, et devient essentiel dans les Divisions les plus hautes. C'est donc une bonne idée d'agrandir aussitôt que vos moyens vous le permettent. Si vous vendez à chaque match entre 90% et 100% d'un type de place avec des tarifs moyens, alors il est temps d'agrandir.

Si vous pouvez augmenter vos prix sans que cela ne pénalise vos rentrées d'argent, faites le, mais s'il reste beaucoup de temps avant que vous ne puissiez jouer sur les prix, alors agrandir est la solution.

Lorsque vous agrandissez, ajoutez suffisamment de sièges. Si vous construisez trop peu de sièges, vous verrez que cela peut prendre un temps très long : si vous construisez 100 Gradins hauts supplémentaires 10 fois de suite, cela va vous prendre plus de 2 mois, alors que construire 1 000 Gradins hauts en une seule fois ne vous prendra qu'approximativement 10 jours.

De la même façon, ne construisez pas trop de sièges en 1 seule fois, car cela prendra beaucoup de temps et vous allez rater des rentrées d'argent : si vous souhaitez construire en 1 fois 2 000 Gradins hauts, 1 000 Gradins bas, 200 Premiers rangs et 10 Loges VIP, vous ne toucherez rien de ces sièges tant que la totalité ne sera pas construite. Si vous n'en construisez que la moitié, le temps de construction sera réduit, vous aurez des rentrées d'argent grâce à ces nouveaux sièges plus tôt, et vous pourrez alors relancer la seconde moitié.

Notez que les sièges qui coûtent le plus cher (Premiers rangs et Loges VIP) mettent plus de temps à être construits que les sièges les moins onéreux (Gradins), mais se vendent de façon plus constante.


Last edited by Steve at 11/03/2011 08:00:52

Il ne faut pas vendre la peau de l ours avant de l avoir tué
From: Steve
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201067.9 in reply to 201067.8
Date: 11/03/2011 06:29:37
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Les matchs de coupe nationale

La Coupe Nationale se déroule par élimination directe, vous jouez tant que vous gagnez. Dès que vous perdez un match, vous êtes éliminés. A cause du nombre limité de participants, les équipes les moins bien classées de la dernière division du pays peuvent ne pas être invitées à participer à la Coupe Nationale. Les matchs se déroulent le jeudi et votre adversaire ainsi que le lieu de la rencontre sont tirés au sort parmi toutes les équipes encore qualifiées (pendant la semaine du All-Star Game, il y a deux matchs de Coupe Nationale, un le mardi, l'autre le jeudi). Vous êtes libres de choisir votre attitude pour vos matchs de Coupe Nationale - soyez conscients que vous utilisez le même enthousiasme que pour les matchs de Championnat et que vos matchs de Coupe Nationale l'affecteront de la même manière, attention donc au Match Couperet !

Une fois que vous êtes éliminés de la Coupe, vous pourrez planifier de Matchs Amicaux à l'horaire des matchs de Coupe. Ils sont un bon moyen de jouer contre vos rivaux, vos amis, ou des managers d'autres pays.

La Coupe Nationale et les Matchs Amicaux sont importants pour votre équipe, car ils permettent à vos joueurs d'avoir des minutes supplémentaires pour l'entraînement et de l'expérience en plus. Comme les revenus de la billetterie ne vous sont pas reversés pour les matchs de Coupe Nationale, votre pays offre une prime pour chaque match gagné, et plus vous avancez dans la compétition, plus les primes seront grosses. Mais vous ne gagnerez pas plus d'argent si votre pays est petit et qu'il n'y a que peu de tours à jouer.

Les primes distribuées sont les suivantes :


Finale : $ 300 000

Demi-Finale : $ 135 000

Quart de Finale : $ 100 000

Huitième de Finale : $ 80 000

Seizième de Finale : $ 70 000

32e de Finale : $ 60 000

64e de Finale et au-delà : $ 50 000

Il n'y a aucune recette liée à la fréquentation de la salle pour les matchs de Coupe. Si vous perdez le match, vous ne gagnez pas d'argent et vous êtes éliminé de la Coupe. Si vous gagnez, vous êtes qualifié et vous recevez une certaine somme d'argent, qui augmente avec le nombre de tours de Coupe disputés.


Les deux derniers tours de la Coupe se jouent sur terrain neutre pour les pays ayant moins de 4 divisions. Pour ceux ayant 4 ou 5 divisions, les trois derniers matchs se jouent sur terrain neutre. Enfin, pour ceux ayant 6 divisions, les quatre derniers tours se jouent sur terrain neutre.

Il ne faut pas vendre la peau de l ours avant de l avoir tué
From: Steve
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201067.10 in reply to 201067.9
Date: 11/03/2011 06:35:44
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POTENTIEL des joueurs

Le Potentiel agit comme une limite à l’entraînement. Les différents niveaux de Potentiels fixent une limite aux différents niveaux de caractéristiques atteignables. Ainsi, un Potentiel MVP peut être entraîné plus longtemps qu’un Potentiel All Star. Une fois que le salaire maximum pour le Potentiel du joueur est atteint, l’entraînement est énormément ralenti et devient inefficace. Il existe une estimation de salaire approximative qui correspond à cette limite d’évolution, mais elle est dépassée à cause des réformes successives qu'ont subis les salaires.

0- » Développeur BuzzerBeater < $ 2 000
0 » Eplucheur d’oranges < $ 4 000
1 » Cireur de banc < $ 7 000
2 » Remplaçant < $ 11 000
3 » Sixième Homme < $ 16 000
4 » Titulaire < $ 24 000
5 » Star < $ 35 000
6 » All Star < $ 50 000
7 » Franchise Player < $ 80 000
8 » Star planétaire < $ 137 000
9 » MVP < $ 215 000
10 » Hall of famer < $ 450 000
10+ » Légende : limite atteignable ?

Les caractéristiques des joueurs se voient attribuer un des adjectifs suivants, classés du moins bon au meilleur :

atroce
pitoyable
horrible
mauvais
médiocre
moyen
respectable
fort
compétent
proéminent
prolifique
sensationnel
énorme
merveilleux
magnifique
prodigieux
stupéfiant
phénoménal
colossal
légendaire

Jump Shot : permet de prendre plus de tirs à différentes distances.

Portée Shoot : associée au Jump Shot, permet au joueur de tirer plus facilement de loin.

Défense Extérieure : permet au joueur de mieux défendre sur les shooteurs extérieurs, mais aussi de presser le porteur de balle.

Agilité : permet au joueur de ne pas se faire piquer la balle quand il dribble. Important contre les équipes qui pressent ou plus généralement contre les bons défenseurs extérieurs. Les équipes les plus agiles se créeront des positions de tirs d'une meilleure qualité.

Dribble :
permet au joueur de se créer son propre shoot, sans passe d'un coéquipier. Un meilleur dribbleur prendra plus de shoots, depuis de meilleures positions (en moyenne).

Passe : aide les coéquipiers à prendre de bons shoots. Une mauvaise note de passe peut provoquer des pertes de balle).

Shoot Intérieur : incite le joueur a prendre plus de tirs à 2 points.

Défense Intérieure : une bonne note permet au joueur d'empêcher l'adversaire de marquer à l'intérieur.

Rebond : permet au joueur de récupérer plus de ballons après des shoots manqués. Notez que la taille n'est pas prise en compte. Néanmoins, un joueur de 2m10 apprendra plus vite qu'un joueur de 1m75.

Contre : aide à contrer l'adversaire. Ne sert pas beaucoup aux joueurs extérieurs.

Endurance : un joueur avec une meilleure endurance se fatiguera moins vite sur le terrain et sera donc efficace plus longtemps.

Lancer Franc : permet de marquer les lancers francs. Les intérieurs subissent plus de fautes, mais cette caractéristique sert pour tous les joueurs.




Last edited by Steve at 11/03/2011 08:01:21

Il ne faut pas vendre la peau de l ours avant de l avoir tué
From: Steve
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201067.11 in reply to 201067.2
Date: 11/03/2011 06:39:28
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TRANSFERTS

En effet, une taxe sur le montant du transfert s'applique pour chaque transfert de joueurs.
Celle ci dépend du nombre de semaines d'ancienneté du joueur dans le club, du nombre de joueur vendus dans les 14 dernieres semaines, ainsi que de l'ancienneté du blub dans BB.

Le marché des transferts fonctionne comme une simple mise aux enchères. Ce qui veut dire que le montant de votre enchère est le montant que vous paierez pour le joueur si vous emportez l'enchère. Faites attention aux fonds qui vous sont disponibles quand vous enchérissez; une fois ces fonds placés en enchères, ils sont déduits de vos fonds disponibles aussi longtemps que vous menez l'enchère, même si vous ne gagnerez pas l'enchère. La banque ne veut pas que vous soyez à découvert à cause des enchères, vous ne pourrez donc pas utiliser cet argent pour autre chose. Mais ne vous inquiétez pas, si quelqu'un place une enchère supérieure à la votre, vous récupérez immédiatement votre argent.

Quand vous vendez un joueur, une partie du prix payé par l'acheteur est utilisée pour payer l'agent du joueur et toutes les taxes relatives à la mise sur le marché des transferts. Plus vous avez gardé un joueur longtemps dans votre équipe, moins ces taxes seront élevées, et plus votre pourcentage sur la vente sera grand. Ce pourcentage est visible sur la page du joueur concerné. Vous ne pouvez pas mettre un joueur sur le marché s'il n'est pas resté dans l'effectif au moins 4 jours.

Veuillez noter qu'une fois qu'un joueur est mis en vente, il ne peut être retiré du marché. Par ailleurs, quand une enchère est validée, elle ne peut être annulée.

Les joueurs qui sont licenciés ou libérés par les clubs abandonnés ( botifiés) sont mis sur le marché des transferts à 10 fois leurs salaires, avec un maximum d’enchère de départ fixés à 1 000 000 $. Sera sous le nom de "Free Agent".Si un joueur ne trouve pas preneur à ce prix la, il sera mis à la retraite de contrecœur. Cependant, seuls les joueurs ayant un salaire supérieur à 5000$ et les joueurs libérées par une équipe botifiés ayant un salaire supérieur à 10k seront soumis à cette procédure. Tous les joueurs ne remplissant pas un de ces deux critères partiront directement à la retraite

L'estimation
Sur la page de chacun de vos joueurs et de tous les joueurs en vente, vous trouverez une section appelée Estimation du prix de transfert. Cette estimation est basée sur les derniers transferts de joueurs similaires au cours des semaines précédentes et vous permet d'avoir une vague idée du prix de vente d'un de vos joueurs. Mais comme aucun des joueurs de BuzzerBeater ne se ressemble et que le marché des transferts bouge tout le temps, ces estimations risquent de beaucoup varier. Même si l'estimation est plutôt juste, rappelez-vous que cette estimation n'est qu'une estimation marchande et ne représente pas forcément la valeur du joueur sur le parquet.


DRAFT

Tout dépend de votre situation. Si vous êtes dans une Ligue pleine d’équipes gérées par l’ordinateur, il peut être intéressant de dépenser un peu d’argent dans la Supervision, car il y a de grandes chances que vous récupériez votre préférence n°1.
Dans les divisions supérieures remplies d'adversaires actifs, cela dépend du classement que vous pensez occuper en fin de saison. Si vous pensez finir dans les derniers, alors vous aurez un des premiers choix de Draft. Vous avez des chances de récupérer un bon joueur, donc il est utile de dépenser de l’argent dans la Supervision. Si vous pensez finir dans les premiers, voire jouer la montée, alors il vous est conseillé de ne pas dépenser d’argent dans la Supervision ou éventuellement $ 50 000 dans la saison. A vous de trouver le juste milieu.
En termes de rapport qualité/prix, dépenser $ 10 000 par semaine semble être une bonne approche, car la dépense sur la saison reste raisonnable et vous aurez tout de même suffisamment de renseignements sur les joueurs.




Last edited by Steve at 11/03/2011 08:01:51

Il ne faut pas vendre la peau de l ours avant de l avoir tué
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201067.13 in reply to 201067.1
Date: 11/03/2011 07:55:43
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ALL-STARS GAME

Ce match ne représente que gloire et reconnaissance. Est-ce qu'un de vos joueurs fait partie des 10 meilleurs de votre conférence ? Peut-il faire abstraction du fait qu'il joue avec son pire adversaire le temps d'un match et jouer avec lui ? Une équipe aura la chance d'accueillir le All-Star Game dans sa Salle. Mais nous avons tout fait pour qu'aucune équipe ne tire de bénéfice du All-Star Game; il n'y aura pas de blessures, pas de minutes jouées pour l'entraînement, pas de revenus de match.

Pendant la semaine 7 de la saison régulière, les meilleurs joueurs de chaque Ligue se rencontreront pour le All-Star Week End. Les meilleurs shooteurs auront le Concours de Tir à 3 points; il y aura un Concours de Dunk implémenté dans le futur; et les festivités se concluront par le match des All-Stars entre les deux conférences de chaque Ligue. Vous pouvez rejoindre la page All-Star Game depuis votre page de Classement.

Les meilleurs joueurs sont choisis par les fans, basé sur leurs performances durant les matchs de la saison. Le samedi ouvrant la semaine du All-Star Game, les votes sont révélés aux managers (voir le lien "Résultats des Votes"), ainsi que les cinq majeurs pour le All-Star Game. Le Concours de Tir à 3 points commence une heure avant le match et le match se déroule aux heures habituelles des matchs. Après le match, vous pourrez voir le box score comme pour n'importe quel match.

Planning de l'événement :

Samedi : Match de Championnat aux heures habituelles, sélection des All-Stars

Dimanche : Rien

Lundi : Matchs des Equipes Nationales

Mardi : Coupe Nationale

Mercredi : All-Star Game et Concours

Jeudi : Matchs Amicaux/Second match de Coupe Nationale

Vendredi : Matchs des Ligues Privées (BB-Supporters uniquement)

Concours de Tir à 3 points :

Vous pouvez le regarder "en live" depuis la page du Concours de Tir à 3 points. Les six meilleurs shooteurs de la Ligue ont chacun 25 tirs, par groupes de 5. Chaque cinquième tir compte deux points (ballons bleus), les autres (ballons oranges) valent un point. Les ballons gris veulent dire que le tir a été loupé. Les deux meilleurs joueurs vont en finale où 25 nouveaux tirs les attendent avec les même règles. En cas d'égalité, le vainqueur est celui qui a marqué le plus de 3 points en saison régulière.



Last edited by Steve at 11/03/2011 08:02:19

Il ne faut pas vendre la peau de l ours avant de l avoir tué
From: Steve

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201067.14 in reply to 201067.2
Date: 11/03/2011 08:04:57
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CLASSEMENT

Quand les 22 matchs de championnat ont été joués, les quatre premiers de chaque conférence joueront les playoffs. Le calendrier des playoffs est affiché sur la page Classement; si la saison n'est pas encore terminée, le calendrier des playoffs est un calendrier prévisionnel basé sur le classement du moment. Au fur et à mesure que la saison avancera, certains joueurs feront des performances exceptionnelles sur les terrains de votre division. La page Classement contient une liste des leaders de la division pour les points par match, rebonds par match, ainsi que pour les passes par matchs. En cliquant sur un joueur, vous irez directement sur sa fiche et pourrez consulter ses performances, matchs par matchs, ainsi qu'un total des performances de la saison en cours.

Les cas d'égalité sont départagés par le nombre de forfaits (indiqué par un * à coté du nombre de défaites que l'équipe compte), suivi du goal-average, et enfin du nombre de points marqués.

Play-offs

Les 4 premières équipes de chaque conférence vont en playoffs. Il y a un match à élimination directe entre le 1er et le 4ème ainsi qu'entre le 2ème et le 3ème de chaque conférence, les vainqueurs se rencontrant en finale de conférence. Quand les 2 champions de conférence sont connus, ils se rencontrent pour la Finale des Play-offs, au meilleur des 3 matches, le vainqueur étant couronné vainqueur de la division et promu au niveau supérieur. Pour laisser notre communauté vivante, chaque saison verra un nettoyage des Bots dans les ligues supérieures, certaines équipes seront alors promues sans remporter la finale des playoffs. Le choix de la ligue dans laquelle l'équipe monte ou descend est choisie de manière aléatoire.

Pour aider les équipes nouvellement promues à rivaliser dans leur nouvelle ligue, elles se verront attribuer une prime de promotion, que ce soit en étant championne ou grâce au nettoyage des bots. Ces dernières n'auront par contre pas de Boom du nombre d'abonnements des fans pour la saison suivante.

Play-downs

Mais la fin de saison n'est pas que plaisir et gloire. Quatre équipes de chaque division seront reléguées en division inférieure. Le dernier de chaque conférence descend automatiquement et le 6ème de chaque conférence rencontre le 7ème de l'autre conférence dans un match au meilleur des 3 manches. Le 5ème de chaque conférence se maintient.

Pour un match à élimination directe, l'équipe la mieux classée joue à domicile. Pour un match au meilleur des 3 manches, l'équipe avec le meilleur ratio victoires/défaites a l'avantage du terrain pour le premier match et pour un éventuel 3ème match.

Les revenus de la vente de tickets pour les matchs de playoffs et de relégation sont divisé de la manière suivante: 2/3 pour l'équipe à domicile, 1/3 pour les visiteurs.



Il ne faut pas vendre la peau de l ours avant de l avoir tué
From: Steve
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201067.15 in reply to 201067.14
Date: 11/03/2011 08:19:14
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PERSONNEL U21 ET NT

Saison 18

Responsable de l'équipe Nationale: Mike (42465)
Responsable des U21: Acajou (26174)

Arrières, Meneurs et AS 18 ans: GM-Shades236 (42223), Thomase (98878)
Arrières, Meneurs et AS 19 ans: Ludak_94 (99381)
Arrières, Meneurs et AS 20 ans: Acajou (26174)
Arrières, Meneurs et AS 21 ans: Acajou (26174)
Arrières, Meneurs et AS 22 ans+: Mike (42465)

Ailliers Forts 18 ans: Stonie (98886), Thabo91 (42329)
Ailliers Forts 19 ans: Thomase (98878)
Ailliers Forts 20 ans: Acajou (26174)
Ailliers Forts 21 ans: Acajou (26174)
Ailliers Forts 22 ans+: Mike (42465)

Pivots 18 ans: Ludak_94 (99381)Korein (98943)
Pivots 19 ans: Mathcorejay (99074)
Pivots 20 ans: Acajou (26174)
Pivots 21 ans: Acajou (26174)
Pivots 22 ans+: Mike (42465)


Pour toutes vos questions relatives à l'entrainement de vos jeunes, ne vous gênez pas de leur envoyer un BB-mail en français et ils vous répondront dans les plus brefs délais.

Last edited by Steve at 11/03/2011 08:23:40

Il ne faut pas vendre la peau de l ours avant de l avoir tué